Zasady / Poradnik

1. Gra ma na celu jak najwierniejsze odzwierciedlenie praw fizyki występujących w rzeczywistości, dlatego też postacie graczy powinny reagować na świat gry w sposób jak najbardziej zbliżony do realności. Innymi słowy postacie nie posiadają nadnaturalnych cech. Męczą się, nie wyginają im się w niemożliwy sposób stawy itp. Skupiamy się głównie na odtwórstwie postaci, racjonalnych podejściu do świata gry i sytuacji w nim zawartych.

2. Postacie graczy nie są bezdusznymi maszynami pozbawionymi emocji, dlatego też gracze powinni w opisach zawrzeć ich własne odczucia, reakcje mniej, bądź bardziej emocjonalne na przedstawione przez mistrza gry wydarzenia/sytuacje. Jest to o tyle istotne, że tłumienie ich w sobie może mieć opłakane w skutkach konsekwencje, które wyciągnę w przypadku braku zżycia się z odgrywanym bohaterem. 

3. Postacie graczy mają limity wytrzymałości, nośności i co za tym idzie posiadanego na sobie ekwipunku - jest to umownie uwarunkowane współczynnikami. Działamy w granicach zdrowego rozsądku i przede wszystkim w oparciu o perspektywiczną wiedzę na temat czasów przeszłych. To co dzisiaj wydaje się nam możliwe, dawniej wcale takowe nie bywało. Nie mniej należy mieć na uwadze to, że wówczas ludzie posiadali znacznie więcej cennych dzisiaj umiejętności.

4. Prowadzeni bohaterowie potrzebują odpoczynku, strawy, słowem chwili na złapanie oddechu. Nie są w stanie niezmordowanie walczyć przez długie godziny. Od przemęczenia mogą zasłabnąć, zemdleć i nie daj losie, zginąć... Zadbam o to w razie konieczności.

5. Akcje postaci powinny odpowiadać realnym możliwością żywego organizmu – postaci gracza. Postacie graczy nie są super-bohaterami, a żołnierzami, ludźmi z krwi i kości; nie potrafią pluć kwasem, strzelać pajęczynami czy fruwać z czerwoną pelerynką. Było o tym już wcześniej, ale zawsze do tego będę wracać. Dotyczy to również aspektu tworzenia swojego bohatera. Jesteśmy ludźmi, którzy rozwijają się i dopiero mają stworzyć własną legendę. Jeżeli działania takowych pozbawione będą sensu, znaczy będą przesadnie heroiczne czy coś podobnego... mogą zwyczajnie zginąć. Sytuacje jak "wskoczył na martwe ciała, a były one jak wieża. Leżały wokół niego wianuszkiem, jakby zapora i dowód jego heroicznej odwagi. Zbrojni padali jak muchy od razów. Machał niewzruszenie zatapiając miecz raz za razem w ciała wrogów" - proszę... Pierwszy lepszy żołdak podejdzie, da wam po stopach, rozłożycie się i ciach - problem bohatera z głowy.

6. Powodzenie akcji w znacznej mierze uwarunkowane jest mechaniką, tzn. statystykami bohatera, które są indywidualnie interpretowane pod kątem każdego wyzwania i logicznym opisem. Nie wyciągamy czegoś nie wiadomo skąd.

7. Akcje graczy mogą ulec zmianie pod wpływem wcześniejszej niż zadeklarowany ruch, reakcji świata. Innymi słowy ciąg zdarzeń jest przyczynowo-skutkowy. W przypadku pojawienia się nowych zmiennych, akcja zostaje przerwana i gracz kontynuuje od przerwanego momentu.

8. Dialogi przeprowadzane są w sposób inny od typowej konwersacji. Zamiast prowadzić rozmowę, wers po wersie, gracze opisują interludium do dialogu, opisują swój stan, podejście do rozmówcy i opisują przede wszystkim co chcą się wywiedzieć i w jaki sposób do tego chcą dojść – czy pochlebstwem, czy zwyczajną groźbą. W odpowiedzi na tak przygotowaną akcje dialogu, mistrz gry opisuje reakcje postaci i rezultaty rozmowy – pozyskane informacje czy zdobyte przedmioty.

9. Renoma to coś bardzo ważnego. Grając starajmy się działać logicznie, albowiem zła fama może przylgnąć do postaci bohatera szybciej, niżeli można się spodziewać.

10. Dla spójności gracze mają w swojej turze do napisania po jednej akcji. Tury kończą się opisem MG. Gracze od 1 do 6 tworzą swoje opisy i czekają na reakcję świata - powolutku, ale do przodu.